I.
II.
III.
IV.
V.

Actualmente es el año 2021, la quinta guerra del Santo Grial ha finalizado, pero, de una forma inesperada por todos. Saber pudo vencer a casi todos los servants, la última batalla que tuvo fue contra el mismo Gilgamesh, que, fue capaz de despertar al Grial a pesar de que Arturia no había muerto. Los másters de Archer, Lancer, Caster, Rider y Berserker sobrevivieron, junto al master de Saber. En el combate final, Arturia Pendragon dio su vida para que los demás pudieran escapar, pero eso no detuvo la invasión de maldiciónes que llenaron todo Japón en nada, creando la tierra de Neo-Babilonia. Cuatro bandos nuevos que se formaron, la Asociación quería arreglar el problema de raíz eliminando el Grial y el hombre que influenciaba a este; la Iglesia, que tenía el mismo objetivo; los Templarios, que desean el Santo Grial como sus ancestros siempre quisieron y Neo-Babilonia, quienes siguen los ideales de Gilgamesh y desean purgar al mundo de aquello innecesario. El mundo ya no es lo mismo de antes, cualquier lugar ahora mismo es peligroso.
ambientación
Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
Capítulos
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Asociación

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Iglesia

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Templarios

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Neo-Babylonia

Líder Asociación Zelretch Schweinorg
Papisa Marie Aurora
Líder Templarios Logan Kyrielite
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Mensaje por Mikael Hyakuya el Lun Mar 14, 2016 5:26 pm
En el mundo de Typemoon existen miles de distintas magias con diferentes efectos, por lo cual resulta un apartado de lo más abierto a las capacidades imaginativas, sin daros ningún límite, aparte del que debe tener relación con vuestro personaje, de alguna forma u otra. Como muchos no pueden estar seguros de qué habilidades otorgarle a su personaje, aquí mostraremos algunas que son como las más "básicas" o conocidas entre Magus. No es obligatorio poseer alguna de estas en vuestra ficha de habilidades, ya que este tema es para orientaros en ella; sin embargo, si deseas colocar alguna, no tendremos inconveniente en permitíroslo.


  • Alquimia (Alchemy)
    Es una escuela que tiene por objetivo el estudio y la manipulación del flujo de la materia. La Taumaturgia de la familia Einzbern se basa en esta escuela y se centra principalmente en la creación y uso de la materia. Las aplicaciones conocidas de su magia incluyen acuñación del homúnculo, la creación de la vasija del Santo Grial y Transferencia de hechizos por conciencia. Como tal, los magos de la Einzbern en realidad no son aptos para el combate directo, aunque eso no quiere decir que son débiles de ninguna manera.

  • Aire destellante (Flash Air)
    Es la magia de desplazamiento que sustituye algo por otra cosa. Derivado de la Alquimia, el sistema tiene una regla fundamental: que la sustitución siempre va a sufrir de degradación. Considerado como básico y de bajo nivel, son muy pocos los que lo utilizan, lo que limita en su mayoría a la familia Ainsworth. Se especializan en ella, lo que les permite cambiar de una multitud de cosas.

    Esto les permite desplazar el alma y la conciencia de los demás en animales de peluche y otros objetos, sustituyéndolos por los pseudo-personalidades, como los utilizados en sus Muñecas. Pueden cambiar las relaciones de puerta y ventanas en un edificio, lo que permite que se cambien en un instante para confundir a los enemigos. El desplazamiento de una parte del espacio se puede colocar detrás de proyectiles hostiles al enemigo, permitiendo que sus propios proyectiles cambien la trayectoria por el espacio cambiante, permitir que sus extremidades aparezcan en cualquier lugar, y hacer que la oscilación de su propia espada los golpee a ellos por detrás.

  • Partición de memoria (Memory Partition)
    es una habilidad utilizado por los alquimistas superiores de Atlas. En combinación con la Aceleración del pensamiento, la propia prueba de que uno es un alquimista de Atlas, es la posibilidad de dividir sus pensamientos para formar múltiples procesos de pensamiento independientes. Mientras que las personas normales sólo pueden tener una única "sala" en su cerebro y se centran en un solo pensamiento, la Memory Particion puede crear múltiples habitaciones. El requisito previo para los alquimistas superiores de Atlas es, al menos, tres habitaciones, mientras que cinco es el nivel de un genio. Sion Eltnam Atlasia puede manejar siete particiones, mientras que un ex director de la Academia había logrado ocho particiones.

  • Aceleración del pensamiento (Thought Acceleration)
    es la magia principal de los alquimistas de Atlas. Pensamientos rápidos sólo es un requisito previo a la misma, y es realmente la capacidad de expandir múltiples diagramas. Thought Acceleration es la prueba de un alquimista, mientras que Memory Partition es una prueba de sus instalaciones.

  • Transmutación (Transmutation)
    es el campo en el que de verdad se especializan los Einzbern, para hacer cosas como la manipulación de la configuración de los metales nobles. Irisviel desarrolló una aplicación de este para el combate con fines de empleo: para pasar a través de la energía mágica de metal-alambres para dar forma a las roscas en consecuencia con sus imágenes mentales. La precisión de las formas y la fluidez con la que se puede cambiar entre ellos sirve como una declaración sobre cómo la Taumaturgia de los Einzbern sobresale en Alquimia.

  • Maldiciones (Curses)

    • Maldición de límite de capa (Cursed Boundary Layer)
      utilizado por Sakura Matou hace una sombra maldita expandirse a su alrededor y lo utiliza para teletransportarse a sí misma, la reparación de los daños físicos, la sujeción y el consumo de otros, ataques de tentáculos y la generación de sus Gigantes de sombra. Creado por la combinación de su elemento Sombra, la línea de magia de la familia Matou y el poder de Angra Mainyu.

    • Gandr
      es una maldición sencilla procedente de Escandinavia, lo que disminuye la salud física del objetivo. Debido a la maldición propiamente dicho se libera del dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión de las siguientes finalidades, que es apodado Disparo Gandr. Un Gandr con tanta energía mágica concentrada en él que se vuelve capaz de hacer una interferencia física se llama Disparo Finn. Shot Finn de Rin Tohsaka tiene más o menos el poder destructivo de una bala de pistola y mientras que un solo golpe no es suficiente para matar a alguien, todavía es capaz de noquear a una persona normal. El de la familia Edelfelt se encuentra entre los mejores Gandr en el mundo.

    • Geis
      La forma de establecer un Geis es formando una maldición sobre un objetivo que impone una restricción mística sobre la acción de uno con el consentimiento de ambas partes. Rin lo describe como algo que no se puede utilizar fácilmente, ya que es una de las peores maldiciones. La versión que utiliza en Shirou Emiya lo obliga a no ir en contra de cualquiera de sus órdenes durante la duración de la Guerra del Santo Grial. Los versos del encantamiento viajan a través de sus nervios para infundirse en su cuerpo y mente, y la unión del hechizo, se describe como un "segundo corazón", que se coloca justo al lado de su corazón. Es similar a un hechizo de comando utilizado en un Servant, pero no es omnipotente en sus aplicaciones. No se puede utilizar para ordenar algo que ver con su propia vida, pero puede ser utilizado para atarlo a su propio mando. Una vez que planea ir en contra de los deseos de matar a Sakura Matou, Rin se encuentra con que no puede mover su cuerpo en absoluto para detenerla. Es liberada inmediatamente después de la muerte de Sakura, ya que ya no hay ninguna razón para atarla. Otro Geis que se muestra es la puesta sobre Cú Chulainn que le obliga a ceder en la batalla contra un Ulster-born empuñando Caladbolg.


  • Hechicería elemental (Elemental Magecraft)
    Algo muy conocido y también de lo más básico: el control de los elementos. Muchos Magus son capaces de controlar alguno de los elementos con los que se siente más conectado: Tierra, Agua, Aire y Fuego. Incluso llega a haber casos en los que se puede llegar a controlar más de un elemento e, incluso, llegar a unirlos para crear uno nuevo. Un ejemplo sería el control del barro, sabiendo usar la magia elemental de Tierra y Agua.

  • Magia de curación(Healing Magecraft)
    Esta magia, como su nombre indica, consiste en la curación de heridas, extracción de venenos e incluso, con un alto nivel, la implantación de órganos de un cuerpo en otro. Cuanto mayor es el conocimiento y poder del Magus, más allá puede ir en sus tratamientos.

  • Magia de joyas (Jewel Magecraft)
    es el tipo de taumaturgia que implica la transferencia de energía mágica en joyas para utilizarla como uso limitado de Mystic Codes. En comparación con otros medios, el espacio de almacenamiento más compatible para la familia Tohsaka son las joyas. Se dice que son capaces de actuar como "prisiones que detienen el flujo", para fácilmente acumular y almacenar los pensamientos de sus propietarios. Entre las joyas del mundo, hay personas que han pasado años teniendo contacto con los espíritus de la naturaleza y han sido tocados por su poder, lo que les permite actuar como un tipo simplificado de Magic Crest cuando se llena de energía.

    La desventaja del medio de almacenamiento es que se rompe al momento de la liberación de la energía, por lo que debe sustituirse con cada uso. Pueden ser muy costoso, que requiere una gran casa o rica familia como la Edelfelt o para ser constantemente al borde de quedarse sin recursos como la familia Tohsaka.

  • Rencarnación (Reincarnation)
    se trata de renacer en otro cuerpo al tiempo que conserva las características de la vida pasada. Hasta el momento se presenta más a lo largo de las mismas líneas de transferencia de la conciencia magia, pero en el que el mago se hace cargo del control del cuerpo. Por lo general se utiliza cuando el destino es todavía un bebé, ejemplos conocidos son todos imperfectos porque los caracteres anteriores no se conservan plenamente. En este caso lo que el mago está haciendo realmente es recrear repetidamente copias imperfectas de sí mismo, pero cada copia es potencialmente muy inferior y no tiene ninguna garantía de que el nuevo niño tendrá todas las habilidades que el original. Para transferir la mente y el alma por completo en un ambiente familiar con un alma y tomar el control de su cuerpo también cae dentro de los dominios de la magia de Reencarnación. Michael Roa Valdamjong alcanzó esta magia después de covertirse en un Dead Apostle por Arcueid Brunestud.

  • Percepción compartida (Shared Perception)
    es un hechizo que permite a un mago compartir las entradas sensoriales (vista, oído, etc.) de una criatura con la que tiene un pase de energía mágica con (como el establecido en un contrato entre amo y sirviente). La aprobación de la otra parte es un requisito. Sus usos incluyen el seguimiento de las actividades a distancia y es especialmente efectivo si dicho objetivo está capacitado para las operaciones de exploración. Kirei Kotomine aprendió esto de Tokiomi Tohsaka.

  • Transmutación material (Material Transmutation)
    Una derivación de la magia de Transmutación, sólo que esta se basa en la Alteración de un material, para darle las propiedades que se le desea dar, y el Refuerzo, que permite ver la estructura interna de cualquier objeto directamente en tu mente, siendo capaz posteriormente de fortalecerlo o debilitarlo.

  • Manipulación de memoria (Memory manipulation)
    una alteración de los registros de la mente para hacer que una persona se olvide de un determinado evento, o incluso crear uno. La eficacia está limitada por el número de desviaciones entre el objetivo y lo que recuerda la gente alrededor de ellos. Se espera que un mago que ha sido descubierto por la gente normal pueda jugar esta carta en sus testigos. Waver Velvet utilizó este hechizo para que Glen y Martha MacKenzie creyesen que él era su nieto por un período largo de tiempo.

  • Runas (Runes)
    son un tipo de magia que se originó en la antigua Escandinavia, símbolos que una vez inscritos automáticamente se dan cuenta de misterios en consecuencia con el significado que ellos representan. Compuestos únicamente de líneas rectas y mecánicos que poseen similares a las crestas de magia, su uso no es popular dentro de la Asociación de mago. Es posible afectar a un objetivo con una runa inscrita en la distancia, pero la tasa de éxito es baja con el objetivo que posee circuitos mágicos, debido al efecto de la resistencia. En este caso, la runa debe ser inscrita directamente sobre el cuerpo. Sus usos son de lo más variados, teniendo un sin de efectos dependiendo de las runas que se usen (se podría usar magia elemental, de refuerzo, interferencias mentales, etc).

  • Familiares (Familiars)
    criaturas atadas a un Magus por un contrato de mutuo beneficio establecido entre ambos. Hay una gran variedad de seres que realizan este tipo de tratos para tener un hogar o un entretenimiento en sus vidas, convirtiéndose en Sirvientes que deben seguir las órdenes de su Maestro sin poder oponerse a él, o incluso atacarlo.

  • Necromancia (Necromancy)
    Esta magia es utilizada por muy pocas ya que es no muy bien vista, siendo incluso prohibida por algunos ya que se trata de una magia que "juega con la vida", tratándose de hechizos de gran riesgo para la sociedad, e incluso para su usuario.

  • Ojos Místicos (Mystic Eyes)
    otorga el poder para interferir con el mundo exterior. La adquisición de Mystic Eyes ocurre cuando hay algún tipo de mutación en los circuitos mágicos ubicados en el área alrededor de los ojos. Las mutaciones se pueden hacer artificialmente a través de un proceso similar al forjar una cresta mágica. Generalmente funcionan como hechizos de acción individuales y se activan a través del uso de energía mágica. La prueba de un mago de primera clase, ya que otorga un gran poder al dejar de ser fácil de ocultar. También existe una forma similar de habilidad llamada Cara Mística, una de los cuales es utilizada por Diarmuid Ua Duibhne. Los más comunes son:

    • Unión (Binding)
      Los más comunes. Lanza un hechizo sugestivo que paraliza al objetivo al entrar en contacto con los ojos. La debilidad es que el usuario se vuelve vulnerable a efectos basados en el contacto con los ojos similares durante el momento en el que los usa. Los efectos pueden ser anulados mediante la ejecución de energía mágica a través de los circuitos mágicos.
    • Encanto (Charm)
      La fundición de un hechizo que distorsiona la percepción del destino para que él el lanzador se vea como alguien de gran atractivo sexual; al parecer sólo funciona con los miembros del sexo opuesto. Diarmuid Ua Duibhne tiene la habilidad Mystic Face que trabaja bajo conceptos similares a los Mystic Eyes.
    • Compulsión
    • Contrato
    • Distorsión (Distortion)
      Crea un eje de revolución en una cierta área de espacio. Una variación de la misma, Refracción, permite cambiar la trayectoria de objetos voladores, incluso los que tienen un gran poder sobrenatural como Black Keys y el pelo de Akiha Tōno.
    • Encantamiento (Enchantment)
      Los ojos que poseen la mayoría de los vampiros, capaces de realizar hipnosis de alto nivel. Clasificado como de color oro bajo el sistema de colores nobles. Su poder es demostrado por Arcueid y Nrvnqsr en Tsukihime.
    • Ilusión



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